Les bases tactiques

Les bases tactiques

 

Le club de l'US Talence nous offre ce super résumé sur les bases tactiques au badminton, beaucoup d'informations importantes s'y trouvent !

 

I- Principes généraux.

  • En simple, le terrain paraît particulièrement grand.
  • Rester dans un coin permettrait à l'adversaire de jouer dans le coin opposé ou dans ce même coin si l'on revient en retard (principe du contre-pied) et de marquer le point.
  • Aussi est-il bon de toujours revenir rapidement se replacer au centre du terrain.
  • Il est à noter que cette zone n'est pas un point central. Pourquoi ?

  • En fait, tout dépend de l'endroit où se situe l'action et des coups utilisés. En effet, il vaut mieux se placer de face par rapport au volant (si le volant est sur la ligne médiane, on reviendra sur cette ligne par exemple, s'il est à gauche, on se mettra plus à gauche) car si l'adversaire joue croisé, le volant aura une distance plus longue à parcourir, nous laissant plus de temps que s'il avait joué droit et de plus, il s'expose à une interception (que ce soit un amorti trop haut ou trop lent, un dégagement trop court ou trop bas, un smash trop faible). Pour la position avant-arrière :
  • si on effectue un contre-amorti => position plus en avant (agressive)
  • si c'est un lob (dégagement main basse) => position centrale
  • si c'est un dégagement => position centrale
  • si c'est un amorti => position plus en arrière ou en avant suivant l'avance ou le retard de l'adversaire
  • si c'est un smash => il faut finir le point !

Après avoir vu le replacement, voici où il faut jouer en simple :

 

Le débutant joue d'abord tout au milieu du court. Puis progressivement, il gagne en puissance de frappe et au niveau du toucher, commençant donc à jouer bien au fond ou juste derrière le filet, avant de prendre conscience du jeu près des couloirs de double. En fait, il faut jouer partout sauf au centre du court où se trouve théoriquement l'adversaire.

Beaucoup de joueurs essaient même d'arriver à placer leurs volants aux endroits suivants :

Tactique bien connue des 4 coins où le but est de faire bouger le plus possible l'adversaire en évitant ses interceptions.
Des inconvénients apparaissent quand même sur ce type de jeu :

  • la précision est très importante
  • les risques d'interception sont très présents
  • c'est un jeu pour le moins stéréotypé
  • une endurance physique au top est requise
  • acquisition d'un même geste, pour tous les coups, obligatoire
  • ...

Cette tactique reste cependant à méditer car elle repose sur 2 principes essentiels en simple : faire bouger son adversaire pour lui faire perdre du temps et finir le point sur un éventuel retard.

Plus marquantes encore seraient des tactiques basées essentiellement sur un jeu de défense où l'on relèverait 90% des volants, un jeu d'attaque avec uniquement des smashs, amortis et rushs ou sur un jeu à feintes car elles sont restrictives.

On voit trop souvent dans les petites séries, des smasheurs fous qui ne font que frapper violemment le volant.

D'abord c'est très fatiguant et puis ensuite, dès qu'ils tombent sur des joueurs avec une défense suffisamment correcte et qui envoient le volant bien au fond... eh bien c'est la cata... Le but alors, et on le comprend bien, est d'obliger son adversaire à envoyer le volant moins loin et ensuite de smasher pour finir, mais seulement à ce moment là.

  • Le but en badminton est de faire tomber le volant dans le camp adverse.
  • Les 2 coups les plus importants sont donc le smash et le rush.

L'idée en simple est de savoir préparer le point pour arriver à ces 2 coups et dan le cas où on ne finit pas le point, on recommence...

Ce qu'il faut retenir :

  • Toujours se replacer
  • Etre capable de prendre le volant partout
  • Faire bouger l'adversaire
  • Prendre le volant le plus tôt possible
  • A défaut prendre le volant le plus haut possible
  • Préparer son point
  • Varier le placement de ses volants
  • Varier ses coups (offensifs et défensifs)
  • Varier les trajectoires
  • Tromper par des feintes, des camouflages (même geste pour des coups différents...)
  • Savoir tout combiner et être capable de varier son jeu (pas facile...)
  • Pouvoir trouver l'ouverture (le plus important !)
  • Ne pas être impatient !

 

II- Position au service et au retour de service.

  • Au service, au badminton, on est désavantagé par le fait de devoir donner une trajectoire ascendante au volant.
  • Tactiquement parlant :
  • Prendre le volant par en-dessous (frappe main basse) = coup défensif
  • Prendre le volant par au-dessus (frappe main haute) = coup offensif

La position du serveur, ainsi que celle du receveur d'ailleurs, dépend de beaucoup des habitudes et des sensations de chacun. Cependant, la pratique et le bon sens nous enseignent quelques règles :

  • Le serveur doit être suffisamment près de la ligne médiane pour effectuer un service droit le long de la ligne (de façon constante et régulière), pas trop près de la ligne de service mais pas trop éloigné non plus, le but étant de servir court ou long le plus précisément possible et ce du même endroit.
    S'approcher pour servir court et s'éloigner pour servir long serait une erreur, indiquant directement au receveur la nature du service à venir.
    Remarque:
    Si votre service long à tendance à sortir, essayez de vous mettre un peu plus loin ou inversement approchez-vous, s'il est trop court !
    A partir de cette nouvelle position, réorganisez votre service court qui ne doit plus être effectué de la même manière (le pousser un peu plus ou un peu moins).
    Frapper le volant toujours de la même manière n'est pas non plus une bonne solution car la tactique nous apprend que le moyen le plus sûr pour tromper l'adversaire, c'est la variation et le changement.
  • Le receveur doit attendre à peu près à 1m-1m50 de la ligne de service de façon à bondir sur un service court et avoir le choix de son coup sur un service long (un joueur trop avancé risque de se mettre en retard sur ce type de service).

    Position des pieds d'un serveur droitier

Position des pieds d'un receveur droitier

En fait, la position des pieds est la même dans les deux cas (sauf au niveau de l'écartement).
Ce qui change, c'est leur posture :

  • le serveur a les jambes droites, son corps est droit et stable.
    Dès que son service est effectué, il se met en position d'attente.
  • le receveur a les 2 jambes pliées à la manière d'un karatéka, le buste vers l'avant, raquette haute, près à partir en avant ou en arrière.

Voyons maintenant où servir :

Les zones 3 et 4 sont à déconseiller car l'angle d'ouverture pour le recveur est grand. Il vaut mieux servir le long de la ligne médiane.

 

A partir du retour de service commence l'échange.

 

III- Retour de service et premiers échanges.

4 cas se distinguent:

III-1 Service long raté (trop court ou trop bas).

Ce genre d'erreur permet au receveur de conclure rapidement si ce dernier est habile.

Remarque:
Certains joueurs même lorsqu'ils auront la possibilité de finir un point n'en feront rien pour obtenir des échanges les plus longs possibles et donc les plus fatiguants. Cette tactique peut être payante face à un joueur faible physiquement, mais il faut posséder une condition physique bien supérieure à celle de son adversaire et être capable de tenir jusqu'à ce qu'il « craque ». Il faut savoir jouer de façon à toujours ramener le volant dans les meilleures conditions (afin que l'adversaire ne puisse pas finir les échanges) et surtout, être sûr de soi et de son badminton, donc être déjà un joueur d'un certain niveau.
Cependant, quant il s'agit clairement d'un adversaire moins physique, cette tactique s'avère foudroyante, voire expéditive si ses muscles sont moins performants ou si sa récupération est minime. Il est à noter que l'on peut utiliser cette arme ponctuellement dans un match. Quand par exemple l'adversaire se retrouve être trop en retard par rapport au volant, au lieu de conclure, il peut être intéressant d'utiliser des coups rapides afin de lui faire garder ce retard ou même de l'augmenter, tout en maintenant l'échange.
En effet, courir après le volant crée des dépenses physiques importantes.

Pour la suite, nous supposerons que les joueurs en question essayent de conclure le plus rapidement possible.

Donc, le receveur peut conclure !

Le « R » représente l'endroit où le receveur frappe le volant en main haute. N'ayant pas été poussé suffisamment au fond du court lors du service, il se trouve en position très avantageuse pour finir le point directement ou au moins mettre son adversaire en difficulté.
Le coup qui suit doit être décisif, donc rapide, masqué et précis.

L'idée de jouer en zone 1 ou 2, avec un dégagement offensif (tendu), est de prendre le serveur de vitesse. Ce coup sera d'autant plus efficace s'il est profond, proche de la ligne de couloir et tendu (mais attention à l'interception !).

Pour les zones 3 et 4, l'idée est identique mais basée sur un amorti offensif (d'autant plus efficace que le volant sera pris haut).

Ces 4 premières zones sont les plus éloignées du serveur.

On jouera dans la zone 5 ou 6 avec un smash puissant et en plaçant le volant le plus près possible de la ligne de couloir.
L'idée de la zone 7 est de smasher sur le joueur (plutôt sur son côté raquette, idéalement au niveau de la hanche ou de l'épaule).
Ces 3 dernières zones sont fidèles à l'esprit de vouloir finir le point.
La zone 7 n'a de raison d'être que dans le cas où le coup précédent a été raté (sinon c'est une grosse erreur !).

3-2 Service long réussi.

Si un service long est réussi, le receveur ne peut renvoyer le volant que du fond du court (pieds dans le couloir du fond). La trajectoire du volant doit donc être haute, de façon à éviter l'interception du milieu du terrain. Le smash n'est alors plus un coup privilégié pour le retour (trajectoire moins piquée, plus longue et donc un volant moins rapide à l'arrivée).

Le receveur, proche de la ligne médiane, conserve les 2 amortis rapides (en 3 et 4) et les 2 dégagements offensifs (en 1 et 2). Cependant, ces derniers seront obligatoirement moins efficaces si le service est réussi car le serveur sera plus rapidement sur le volant (trajectoire plus longue).
Il est possible de tenter un dégagement sur la ligne médiane pour donner au volant une trajectoire plus courte, mais les chances d'interception augmentent, le temps de déplacement diminue chez le joueur adverse donc le volant revient plus vite... donc à vous de voir...

Le receveur proche de la ligne de couloir n'a plus que 3 véritables choix, mais sa position est plus avantageuse pour 2 raisons :

- le volant arrivera plus vite en zone 2 (distance R-2 plus courte)
- l'angle 1R3 rend plus grande l'indécision

La deuxième raison s'explique par le fait que le receveur soit face à la zone 1, et donc le serveur est obligé de s'approcher de ce côté et se trouve alors plus éloigné de la zone 3.

Il est à noter que l'on ne parle pas ici de la 4ème zone car elle engendre 2 inconvénients :

  • passage du volant directement au-dessus du joueur adverse (risque d'interception)
  • distance très importante à parcourir (nécessite une frappe puissante donc épuisante)

Un smash près des couloirs latéraux peut-être intéressant sur un joueur mal replacé. Un smash droit est prévisible, mais il ne faut pas pour autant trop s'écarter de la ligne médiane sous peine d'une sanction de l'autre côté (smash croisé).

 

Ceci a pour but de montrer qu'un service excentré n'est pas forcément une bonne solution. Le receveur a en effet plus de temps pour effectuer son retour, et donc plus de choix et d'assurance dans son coup.
Durant l'échange, c'est l'inverse qui se passe : il faut jouer le plus loin possible de l'adversaire.
Attention, il faut cependant éviter une tactique trop théorique ou trop stéréotypée.
En effet, il faut aussi savoir jouer avec les erreurs de placement de volant ou les erreurs de replacement, ou tout simplement avec les lacunes techniques de l'adversaire.
Maintenant, plaçons un bon défenseur au bon endroit (zone centrale):

Les smashs deviennent donc caduques, mais il reste cependant les 3 autres coins comme choix au receveur.

3-3 Service court raté (trop haut ou trop long).

Sur un service trop haut, le receveur pourra prendre le volant avec la tête de raquette haute, et aura donc comme choix, les mêmes zones que lors d'un service long trop court, à savoir :

Les zones 3, 4 et 7 seront, en principe, privilégiées.

Mais plus le volant sera pris haut et plus les zones 5 et 6 seront jouables avec un rush. De même, plus le volant sera pris bas et plus le jeu sera axé sur les zones 1 et 2 (sorte de recours).

Sur un service court trop long, si l'on prend le volant au-dessous du niveau du filet, les zones 1, 2 et 7 seront privilégiées par un coup tendu ou un lob offensif. L'amorti devient caduque, devenant un coup trop lent (à moins de prendre le volant suffisamment tôt).

Si l'on prend le volant au-dessus du filet, on se ramène au cas du service court trop haut.

3-4 Service court réussi.

Voici les possibilités du receveur :

Les 2 amortis et les 2 lobs restent ses armes privilégiées.
Le service court permet au serveur de récupérer la "carte" d'attaquant car il oblige l'adversaire à relever le volant.
Seulement en simple, cela ne signifie pas grand chose (contrairement aux doubles comme nous le verrons). En effet, le serveur peut être mis en difficulté très rapidement si le volant est frappé très tôt par le receveur.

Au fait, vous vous souvenez :

Au cas où vous tenez absolument à servir en zone 3, voilà les choix du retour :

L'indécision est totale : un retour en lob tendu droit peut s'avérer fatal ; reculer n'est pas une solution car l'amorti rapide droite conclue alors le point et si on anticipe trop de ce côté... un coup d'avant-bras, et voilà une amortie croisée. Même le lob croisé est possible.

 

IV- Suite et fin de la tactique de simple.

On a donc vu les services et retours de service, mais il reste beaucoup à faire pour marquer un point.
Seulement, les idées tactiques restent les mêmes.

  • essayer d'empêcher son adversaire de se trouver en position de conclure
    • en faisant des dégagements bien au fond du cours et qui ne peuvent être interceptés
    • en ne jouant pas sur l'adversaire, sauf si ça le met en difficulté
    • en préférant les amortis rapides aux amortis lentes
    • si on est en retard, penser au dégagements (ou lobs) très hauts (défensifs), et au fond du court
    • si on est trop en retard pour envoyer le volant loin, opter pour l'amorti

 

  • le laisser le plus possible dans l'indécision
    • indécision par des gestes identiques pour des différents coups
    • indécision par le nombre des placements envisageables du volant
    • indécision par les feintes employées (efficaces, pas des feintes de barbot !)
    • indécision par la variation des trajectoires
    • indécision par la variation du rythme du jeu (vitesse du volant)
    • indécision par les changements de tactique

 

  • lui faire prendre le plus de retard possible par rapport au volant
    • utiliser des coups offensifs (trajectoires tendues)
    • ne pas hésiter à intercepter le volant le plus tôt possible
    • jouer le plus loin possible de l'adversaire
    • utiliser des feintes
    • prendre le volant le plus tôt possible
    • à défaut prendre le volant le plus haut possible
    • ne pas ralentir le jeu

 

  • et donc, en avoir le moins possible de son côté
    • frapper et se replacer en même temps
    • éviter les interceptions adverses
    • arrondir les trajectoires si un retard se fait sentir
    • jouer sur les points faibles de l'adversaire (son revers souvent...)
    • avoir des déplacements rapides et efficaces
    • partir au bon moment

 

  • et, ce qui est encore mieux, se mettre en position de conclure
    • position de rush au filet
    • position de contre-amorti brossé au filet
    • position de smash sur un volant haut trop court ou trop bas
    • position d'amorti rapide sur un retard de positionnement
    • position de dégagement offensif sur retard de déplacement

 

  • et, ............ conclure (pas toujours évident) !
    • apprendre à prendre le volant tôt en rush
    • apprendre à claquer son rush
    • apprendre à brosser un volant en contre-amorti
    • sentir l'occasion d'un amorti ou un d'un dégagement rapide et gagnant
    • savoir smasher fort (tout s'apprend !)

 

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